L'armée infernale
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 Destiny : Les coulisses du jeu (Histoire, Raid Mars, Destiny 2)

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mugen
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MessageSujet: Destiny : Les coulisses du jeu (Histoire, Raid Mars, Destiny 2)   Destiny : Les coulisses du jeu (Histoire, Raid Mars, Destiny 2) I_icon_minitimeMar 24 Nov - 13:41

Destiny : Les coulisses du jeu (Histoire, Raid Mars, Destiny 2)
Destiny : Les coulisses du jeu (Histoire, Raid Mars, Destiny 2) Destiny-Logo1

Disponible depuis le 9 Septembre 2014, Destiny était censé sortir 1 an plus tôt mais comme bien souvent comme dans les productions de jeux vidéo, les choses ne se passent pas exactement comme prévus. D’après Kotaku, le développement de Destiny fut quelque peu difficile, voir catastrophique.

L’une des raisons majeures de ce retard vient du fait qu’en Septembre 2013, l’histoire du jeu rédigée par Joe Staten, un vétéran de Bungie, n’était pas du goût de la direction : trop compliquée et linéaire. Il fût donc décidé de réécrire totalement le scénario.

Les têtes pensantes de Bungie mirent donc Joe Staten à la porte et des nouveaux auteurs entamèrent une nouvelle version du scénario en reprenant quelques éléments de l’histoire initiale. Le résultat est celui que nous découvrîmes 1 an plus tard, en septembre 2014.

Cela explique probablement l’incohérence et la faiblesse du scénario, mais également l’absence de grimoire dans le jeu.

De nombreux éléments montrés au public en 2013 à travers des trailers ne sont pas présents dans le jeu final, on peut citer les Marais de Chicago ou la planète Saturne.

Destiny : Les coulisses du jeu (Histoire, Raid Mars, Destiny 2) 587938640pxOldChicagodesktop
Chicago devait être l’une des destinations de Destiny

On remarque aussi la présence du frère de la Reine du Récif dans le trailer de l’E3 2013 :
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Le scénario original devait tourner autour de la recherche de Raspoutine. Dans la version actuelle du jeu, Raspoutine ne fait pas grand chose à par écouter du classique pépère dans son bunker. Dans le scénario de 2013, il se faisait enlever par la Ruche et devenait prisonnier sur le Cuirassé d’Oryx, encore un élément coupé avant la sortie du jeu et récemment introduit dans le DLC Le Roi des Corrompus. Dans le dernier tiers de l’aventure de Destiny, le joueur devait donc se rendre sur le Cuirassé et sauver Raspoutine.

Il s’avère d’ailleurs que Raspoutine était un Exo :
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Osiris devait également apparaître dans le jeu, c’était une sorte d’Obi-Wan Kenobi retranché dans un temple de Mercure, le Phare aurait d’ailleurs été son repère.

Dans la version originale, Osiris servait de guide au joueur avec l’une de ses apprenties : L’Inconnue, ce fameux exo que l’on croise pour la première fois sur la Lune et qui “n’a pas le temps d’expliquer pourquoi elle n’a pas le temps d’expliquer”.

L’histoire avant le reboot du scénario, devait être bien plus dense avec des cinématiques de 30 à 45 secondes avant chaque mission afin de situer le contexte, et des cinématiques en fin de mission de 3 à 5 minutes.

Certaines personnes du studio affirment que l’histoire de Joe Staten était “ésotérique et incompréhensible” tandis que d’autres pensent qu’elle était “profonde et cool avec un début et une fin et qu’elle comprenait des personnages marquants”.

Finalement, la nouvelle équipe chargée du scénario reprit l’univers créé par Joe Staten et raccorda tant bien que mal certaines parties. Des personnages comme Osiris et Charlemagne furent écartés, tandis que d’autres furent modifiés comme Prince Uldren. Il apparaît comme le frère de la Reine du Récif dans le jeu que l’on connait mais il devait être à la base un allié du joueur durant les premières heures de l’aventure.

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Charlemagne est l’alter ego martien de Raspoutine

L’histoire, le système de progression et les nouvelles quêtes du Roi des Corrompus sont bien plus efficaces que le jeu de base, et c’est peut-être bien grâce à un autre studio d’Actvision : Blizzard.

Il s’avère qu’en Décembre 2014, l’équipe de Diablo 3 est passée dans les studios de Bungie afin de partager leur expérience. Tout comme Destiny, Diablo 3 connut un lancement très difficile mais grâce au DLC Reaper of Souls et les multiples patchs, le titre est désormais une référence.

Bungie a donc profité de l’expertise de Blizzard pour développer Le Roi des Corrompus, et d’après le studio, leur aide aurait été “inestimable”.

Cependant Le Roi des Corrompus a subit lui aussi des coupes drastiques. Initialement, il devait être commercialisé au prix de 60$ et comprendre une nouvelle planète, Europa et une nouvelle zone sur la Terre appelée European Dead Zone.

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Europa est un satellite de Jupiter

Le projet fut lui aussi remanié de fond en comble et l’équipe décida de se concentrer sur le Cuirassé de la Ruche et une nouvelle zone sur Mars contenant des assauts et un raid. Finalement, cette dernière partie fut elle aussi coupée du DLC et sera probablement présente dans un prochain DLC ou dans la suite de Destiny prévue pour 2016.

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High Moon Studio développerait un raid sur Mars

Comment expliquer un développement aussi compliqué ? La raison principale semble être d’ordre technique : les outils de développement ne seraient pas à la hauteur.

Par exemple pour modifier un élément d’une carte – telle qu’une mousse métallifère – il faut dans un premier temps charger la carte dans l’éditeur, ce qui prend 8 heures. Si l’import réussi, il faut alors ouvrir la carte, ce qui demande 20 minutes, puis faire les modifications et recompiler la carte, ce qui prend aussi 20 minutes.

On imagine aisément le temps perdu à cause des outils de productions, et l’on comprend mieux pourquoi certains éléments sont passés à la trappe, surtout lorsqu’Activision exige le respect du contrat stipulant la sortie de 4 épisodes avec 2 ans d’intervalle.

L’avenir de Destiny reste assez nébuleux, d’après les documents leakés en janvier dernier, ce premier épisode devrait recevoir 2 autres DLC. Mais au vu des dernières rumeurs, Destiny 2 serait prévu pour Septembre 2016, peut-être aurons nous davantage d’informations à ce sujet lors de la Playstation Experience le mois prochain, Bungie devrait être présent.

http://www.gamekyo.com/blog_article376616.html
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